Publicado 19/11/2025 17:01

Adolescentes que juegan videojuegos con elementos similares a las apuestas tienen más probabilidad de empezar a apostar

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Archivo - Ruleta, juego, casino. - EUROPA PRESS - Archivo

MADRID, 20 Nov. (EUROPA PRESS) -

Los jóvenes que juegan videojuegos con elementos similares a las apuestas -como la compra de cajas de botín o artículos dentro del juego- tienen más probabilidades de apostar con dinero real, según expertos de las instituciones KU Leuven y la Universidad de Gante, ambas en Bélgica.

Esa es la conclusión a la que llega un nuevo estudio longitudinal sobre el comportamiento y las actitudes hacia el juego en jóvenes. En concreto, se encuestó a más de 2.000 jóvenes jugadores en dos ocasiones, con un año de diferencia entre ambas. En encuestas posteriores, se demostró que quienes participaban en juegos con elementos de azar tenían más probabilidades de apostar dinero real que quienes no lo hacían.

El equipo de investigación, que publica sus hallazgos en la revista revisada por pares 'International Gambling Studies', afirma que los resultados muestran que los adolescentes necesitan ser protegidos de este riesgo mediante regulaciones actualizadas y campañas de información.

"A través de campañas informativas se podría concienciar a adolescentes, padres y educadores sobre los riesgos asociados a los elementos similares a los juegos de azar", plantea la autora principal, Eva Grosemans, asistente postdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven.

Este estudio podría informar a los legisladores sobre los posibles efectos adversos de varios elementos similares a los juegos de azar en los videojuegos y su entorno, y señala la necesidad de proteger a los menores contra estos efectos. Los resultados de este estudio resaltan la importancia de ampliar el alcance de las regulaciones más allá de las cajas de botín, incluyendo una variedad de elementos similares a los juegos de azar, como los juegos de casino sociales, las ruletas de premios, la apertura de cajas de botín y los videos de apuestas.

Cientos de juegos en todas las plataformas, desde consolas hasta teléfonos móviles, incluyen elementos como juegos de casino sociales virtuales, ruletas de premios y vídeos con temática de juegos de azar.

Investigaciones previas han mostrado correlaciones entre la interacción con elementos similares a los del juego y el comportamiento de juego (problemático). Sin embargo, hasta la fecha, pocas investigaciones longitudinales han examinado esta hipótesis en adolescentes.

El equipo de expertos realizó una encuesta sobre videojuegos, elementos similares a los juegos de azar y apuestas en sí misma a 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años. Un año después, 2.197 jóvenes participaron en la segunda fase. De los encuestados, 561 participaron en ambas fases y conformaron la muestra final. Cada fase duró cuatro meses: de noviembre de 2021 a febrero de 2022, y luego de noviembre de 2022 a febrero de 2023.

El hallazgo clave del estudio, que forma parte de un proyecto más amplio llamado "Gam(e)(a)ble" (que investiga la difuminación de las líneas entre los videojuegos y los juegos de azar), fue que los participantes que, en la primera fase, participaron en elementos de videojuegos similares a los juegos de azar, tenían estadísticamente más probabilidades que otros de participar en juegos de azar reales un año después.

Esta "prueba irrefutable" que conecta el juego con elementos similares a los de apuestas en la primera fase con las apuestas reales en la segunda fase se reveló mediante un "modelo de panel de retardo cruzado", una forma en que los investigadores estudian cómo dos cosas se influyen mutuamente a lo largo del tiempo.

Los investigadores no encontraron que ocurriera lo contrario; aquellos que participaron en juegos de azar en la primera fase no tenían más probabilidades de involucrarse en comportamientos similares a los de juego en la segunda fase, un año después.

Así pues, el equipo descubrió que cuanto mayor era el contacto con elementos similares a los de los juegos de azar, mayor era el aumento del comportamiento de juego. La clave de esto radicaba en la actitud de los adolescentes hacia los juegos de azar; una actitud positiva hacia los juegos de azar y la consiguiente intención de jugar desempeñaron un papel importante en la asociación a largo plazo.

Además, los investigadores descubrieron que tres de cada cinco (59,1%) interactuaron con elementos similares a los juegos de azar en ambas fases, mientras que la mitad (46,9%) apostó con dinero real en ambas.

En la primera fase, tres cuartas partes (75%) de los adolescentes utilizaron cajas de botín u otros elementos similares a los juegos de azar. Los chicos (88,5%) fueron más propensos a hacerlo que las chicas (64,1%). La segunda fase reveló que el 60,3% de los participantes había participado en algún tipo de juego durante el último año. En esta ocasión, la diferencia entre chicos y chicas fue mínima. Esto abarcó actividades como el uso de tarjetas rasca y gana, la lotería tradicional y los juegos de azar en línea. Las tarjetas rasca y gana fueron la forma más popular de juego, con alrededor del 37% de los participantes que las utilizaron (36,9% en la fase uno y 37,4% en la fase dos).

"Aunque los efectos observados en nuestro estudio puedan parecer modestos, su magnitud es consistente con la de estudios previos que utilizaron análisis de panel con retardo cruzado. Análisis adicionales basados en un enfoque de acción razonada demostraron que la actitud y la intención de juego desempeñaron un papel mediador significativo en los efectos de los elementos similares al juego sobre los cambios en el juego", añade el profesor Soenens, coautor del estudio.

Los autores señalan que, a pesar de las fortalezas del estudio, como su perspectiva longitudinal y el modelo de panel con retardo cruzado, sus cifras deben interpretarse con cautela, ya que una posible limitación del trabajo es que a los participantes que habían participado en al menos una de las actividades propuestas durante el último año se les asignó una puntuación de 1, lo que podría sobreestimar su nivel de participación. "Las futuras investigaciones podrían beneficiarse de criterios más rigurosos para clasificar la participación", afirman.

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